![]() |
Lexique du rugby (1)
- Ailier : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 11 ou 14. - Aire de jeu : partie du terrain composée du champ de jeu et des en-buts. Confère photo du terrain. - Alignement : terme utilisé lors d'une touche pour désigner l'ensemble des joueurs des équipes s'affrontant pour le gain du ballon. L'équipe qui bénéficie de la remise en jeu fixe le nombre de joueurs composant l'alignement, avec au moins deux joueurs. Confère touche. - Arbitre : personne qui contrôle le match dans sa durée et dans son déroulement. Il doit veiller au respect de toutes les Règles. Confère officiels de match. - Arrêt de volée (ou marque): action possible seulement dans ses propres 22 mètres ou dans son en-but. Cela consiste à réceptionner le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque". Le joueur bénéficie alors d'un coup franc. Confère marque. - Arrière : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 15. - Ascenseur : action de soulever un partenaire lors d'une touche afin que celui-ci attrape le ballon. - Avants : terme utilisé pour désigner les joueurs qui forment la mêlée ou la touche, et qui portent les numéros de 1 à 8 inclus. - Avantage : la règle de l'avantage a priorité sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d'assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu'une infraction commise par l'une des équipes entraîne le gain d'un avantage par l'équipe adverse, l'arbitre ne siffle pas automatiquement l'infraction. Confère avantage. B - Blessure ouverte : ce terme désigne une blessure, plaie, qui saigne et dont le saignement doit être stoppé. - Botteur : joueur désigné de l'équipe pour taper le ballon en touche et/ou pour tenter les tentatives de but. - Bouchon : terme familier qui désigne un gros placage. - But : un joueur marque un but en envoyant le ballon au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l'équipe adverse, à partir du champ de jeu, par un coup de pied placé ou tombé. Un but ne peut pas être marqué à partir d'un coup d'envoi, d'un coup de pied de renvoi ou d'un coup de pied francC - Cadrage débordement : action qui consiste d'abord à fixer un adversaire direct en courant dans sa direction puis à le déborder par l'un de ses côtés. - Carton : objet utilisé par l'arbitre pour exclure temporairement ou définitivement un joueur de l'aire de jeu. Selon l'importance de la faute, l'arbitre utilise l'un des deux cartons : jaune ou rouge. Le carton jaune expulse le fautif pendant 10 minutes alors que le carton rouge l'exclu directement du match. - Chandelle : terme utilisé lorsque le ballon est tapé très haut dans le ciel afin de laisser le temps à ses coéquipiers de se rendre au point de chutte du ballon. - Champ de jeu : ce terme désigne la zone du terrain comprise entre les lignes de but et les lignes de touche. Ces lignes ne faisant pas partie du champ de jeu. Confère photo du terrain. - Charnière : terme utilisé pour désigner le demi de mêlée et le demi d'ouverture. C'est autour de ces deux joueurs que le jeu s'articule. - Chistéra : action d'effectuer une passe dans le dos. - Coéquipier : autre joueur de la même équipe. - Combinaison : terme utilisé pour désigner des actions bien spécifiques répétées à l'entraînement. - Coup d'envoi : ce terme représente le début du match ou la reprise d'un match après la mi-temps. Confère coup d'envoi. - Coup de Pied : cela consiste dans la propulsion du ballon avec la jambe, ou le pied entre le genou et les orteils. Si le joueur tient le ballon en main(s), il doit, pour donner un coup de pied, le projeter hors de sa main ; si le ballon est sur le sol, il doit le propulser à une distance visible. * franc : sanction de l'arbitre suite à une faute. Contrairement à la pénalité, le joueur ne peut pas taper directement en touche ni tenter de marquer un but. Il peut au choix : demander une mêlée à l'arbitre, ou jouer au pied ou à la main. S'il joue à la main, il doit préalablement, soit poser le ballon au sol et propulser le ballon avec le pied à une distance visible, soit donner un petit coup pied dans le ballon à condition qu'il quitte les mains du joeur. S'il joue au pied et envoi le ballon en touche, la remise en jeu sera réalisée par l'équipe adverse à l'endroit ou le ballon est sorti. * de pénalité : sanction de l'arbitre suite à une faute. Cela offre à l'équipe non fautive une grande variété de choix. Elle peut réclamer à l'arbitre une mêlée (et pourra y effectuer l'introduction), jouer à la main ou au pied (dégagement direct en touche ou tentative de but ) ; Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux adverses, le but est marqué et vaut 3 points. * de recentrage : ce coup de pied doit être effectué lorsque le ballon est proche de l'une des lignes de touche et il consiste à renvoyer le ballon au milieu de la largeur du terrain. * de renvoi : celui-ci doit automatiquement se faire en coup de pied tombé. * tombé : il se donne en laissant tomber le ballon de la main (ou des mains) sur le sol et en le bottant à son premier rebond, dès qu'il s'élève. Pour que le "drop goal" soit réussi, il faut que le ballon ainsi botté passe au dessus de la barre transversale et entre les poteaux adverses. Si il est marqué, il vaut 3 points. * de transformation : ce coup de pied ne peut être effectué qu'après avoir marqué un essai. Il peut être un coup de pied placé (ballon au sol) ou tombé (drop). Si il est marqué, il vaut 2 points. - Cuillère : action de faire perdre l'équilibre à un joueur en lui attrapant ou en lui bousculant un des pieds.
|
![]() |
![]() |
TrackbacksTrackBack URL pour cette note: Blogs qui font référence à : |
![]() |




25 novembre 2008






Forgive ME, but more about the subject, please!! You are going away from the topic too frequently, therefore it is uneasy to read your posts.
Laissez un commentaire